Duas motocicletas de grande cilindrada estacionadas.

Fúria Sobre Duas Rodas – Parte 2

Na primeira parte de Fúria Sobre duas Rodas, você conheceu o cenário da aventura, sua temática e os protagonistas. Nesta segunda parte você irá conhecer os detalhes da trama e suas prováveis ramificações até o clímax da cena final. Nem preciso dizer que esta parte deve ser vista apenas pelo mestre; se você curtiu a primeira parte e gostaria de jogar com um dos personagens, mostre esta aventura para o mestre do seu grupo!

A aventura foi dividida em três estágios; em cada um deles há um chefe a ser derrotado. O jogo segue em uma sequência linear de eventos, o que quer dizer que os personagens serão levados de um ponto a outro da história de modo progressivo. Apesar disso, essa progressão não ocorre de forma arbitrária – os próprios aspectos dos personagens sugerem este caminho (e o mestre sempre tem a opção de forçá-los utilizando as mecânicas do FATE).

A Fraternidade da Caveira, após fracassadas tentativas de extorquir os irmãos Rocha, decidiu dar um basta nesta resistência fútil e sem sentido. Um ataque fulminante foi comandado pela alta cúpula da gangue, que acabou por destruir a oficina e deixou CJ e Guile hospitalizados por vários dias. Alê, a irmã mais nova da família foi dada como desaparecida após o crime. Sem ter confiança na polícia para resolver esse caso, os dois partem em busca de sua irmã, custe o que custar. Max, um velho amigo que possui uma dívida com a família, encontra uma chance de, ao mesmo tempo, pagar um favor devido e acabar de uma vez por todas com o poderio da Fraternidade.

Se a história te lembra a velha missão de “salvar a princesa das garras do inimigo”, essa coincidência não foi por acaso. A aventura teve como inspiração principal a cena de abertura do jogo Double Dragon. Porém, essa não foi a única influência; quem possuiu um Mega Drive na década de 90, vai perceber vários trechos inspirados em jogos deste console.

ESTÁGIO 1

Uma lição para jamais esquecer

Chefe: Vice
Objetivo: Descobrir o responsável pelo ataque à oficina.

Prólogo

A aventura começa para CJ e Guile com uma breve cena na estrada, uma espécie de flashback.

CJ e Guile estão pilotando suas motos em uma rodovia interestadual de Sta Bárbara. Em seu encalço estão outras quatro ou cinco motos que se aproximam em alta velocidade. Esta pode ser uma corrida de motos, um desafio de gangue, ou os irmãos podem estar simplesmente fugindo da polícia rodoviária (ou tudo isso ao mesmo tempo).

A cena chegará ao fim quando um dos personagens cair da moto. Você pode pedir algumas rolagens de dados para isso, mas a cena funciona melhor se você deixar claro que ela acaba com os protagonistas caindo da moto. Desse modo, eles tem a chance de narrar como isso ocorrerá (desde que ao fim da narrativa, eles estejam com o rosto no chão).

Após a queda, com o corpo dolorido, e a vista borrada de vermelho, os personagens rastejam em direção às suas motos. Duas outras motocicletas com piloto e passageiro, homem e mulher, respectivamente, param diante deles. Um a um, eles tiram os capacetes, revelando suas verdadeiras identidades: em uma moto, estão a mãe e o pai dos personagens (o que deixa claro que a cena não passa de um delírio). Na outra, sua irmã mais nova abraçando as costas do grandalhão Caveira, o chefe da Fraternidade.


Para Max, a aventura começa no anoitecer de uma quinta-feira. Max está bebendo uma cerveja em um balcão de bar num dos subúrbios de Sta Bárbara. Próximo a ele dois sujeitos, obviamente motoqueiros de alguma facção da Fraternidade, conversam despretensiosamente.

– …foi todo mundo pra esse esquema, mermão.

– Mas racha, cara? A essa hora?

O sujeito olha para os lados e baixa a voz.

– Melhor que isso. Parece que a chefia resolveu dar um fim naquele problema da zona leste.

– A oficina?

O outro faz um aceno com a cabeça. Toma um gole de seu copo e responde em seguida:

– Passaram por aqui umas vinte motos. A coisa vai ser feia.

– Pô, já tava na hora! Mas pra que isso tudo? Me mandassem lá, eu mesmo acabava com aqueles dois – disse coçando o nariz com o punho.

– Eu também. Mas se liga… Todo mundo queria tirar uma casquinha deles. – disse com um sorriso de canto de boca.

Max faz ideia de que os dois estão falando de CJ, Guile e sua oficina na zona sul.

No local do incidente, duas viaturas policiais com as sirenes ligadas e uma ambulância estão paradas em frente a oficina. Uma equipe de pronto socorro leva dois corpos, que Max identifica como sendo os dois irmãos, para o interior da ambulância enquanto a polícia faz a diligência no local. Os vizinhos, claramente assustados e com medo de represálias por parte da gangue, dirão não ter visto nada do ocorrido.

O que aconteceu

A cena inicial de CJ e Guile trata-se de um delírio pós-traumático que se seguiu depois da surra que os dois levaram, confirmando assim a conversa que Max ouviu dentro do bar.

Era um dia normal de trabalho para os irmãos Rocha. Os três já estavam prestes a fechar a oficina quando cerca de uma dúzia de motocicletas invadiram o lugar. O grupo, liderado por Slash, o chefe do distrito de entretenimento e braço direito de Caveira, seguia claras instruções: fazer dos irmãos um exemplo do que acontece com aqueles que se recusam a cooperar com a gangue.

Não houve chance para os irmãos. Os motoqueiros destruíram quase toda a loja, saquearam o caixa e deu uma surra lenta, mas pesada nos dois irmãos. A pancadaria cessou com a chegada de uma viatura policial na área, que dispersou os motoqueiros e acionou uma ambulância, mas não antes dos gangsteres levarem consigo sua irmã mais nova Alê, nocauteada com um soco na boca do estômago.

O Hospital Municipal

O jogo começa com os irmãos Rocha despertando em uma cama de hospital, três dias após o ocorrido na garagem de sua casa. Os dois vestem um roupão verde e possuem parte do corpo enfaixado, uma bolsa de soro fisiológico ligada à veia e mais um aparato de sensores conectado ao corpo.

Dores no corpo são generalizadas, e pelo que as ataduras indicam, parecem ter recebido cortes em diversas partes do corpo. Aparentemente não há nada quebrado ou incapacitante. A memória retorna aos poucos em flashes acompanhados de uma pontada de dor… O relatório médico indica estado de observação por três dias com possível alta dos pacientes se tudo correr bem findo esse prazo.

Max está sentado em uma cadeira ao lado dos leitos. Com o despertar dos colegas, ele os deixa a par da situação, ou seja, do que ocorreu após eles apagarem e informa que Alê está desaparecida.

Guile e CJ começam com uma consequência leve que deverá ser mantida até o final da cena. Será negada a saída do hospital a qualquer paciente que ainda não recebeu alta (uma questão de protocolo hospitalar), a menos que façam um requerimento formal e atravessem toda uma burocracia que levará o dia todo. Uma espiada pela janela revelará grupos de três ou quatro membrosda Fraternidade nos arredores do hospital.

Procurando Encrenca

Uma vez que os personagens consigam deixar o hospital municipal, é de se esperar que eles decidam:

  • Se vingar de quem quase os matou;
  • Iniciar uma busca pela sua irmã desaparecida;

Porém, para dar início à esta empreitada, eles precisarão de um rosto, isto é, saber quem esteve por trás da surra e do rapto de sua irmã dentro da Fraternidade.

Oficina dos Rocha

Um bom lugar para começar a busca é na garagem de casa, onde ocorreu a surra. Os personagens encontrarão sua oficina vandalizada; armários e estantes derrubadas, pôsteres e calendários rasgados, óleo espalhado pelo piso e suas motocicletas inutilizadas. O ar do interior da garagem ainda exala um cheiro forte de gasolina, que revela a intenção dos gangsteres de tocar fogo em tudo.

Uma investigação mais cuidadosa no lugar mostrará que as motocicletas precisarão de algumas horas de trabalho para poder voltarem às pistas. O caixa foi saqueado pelos vândalos, mas os personagens ainda tem um pouco de dinheiro em um cofre no interior da casa.

Em meio ao monte de caixas, peças e ferramentas espalhadas pelo chão, os personagens encontrarão um isqueiro de metal com um desenho de uma serpente enlaçando uma caveira gravado no corpo do objeto. O desenho, desconhecido pelos personagens, difere da marca da Fraternidade, uma caveira atravessada por um punhal pelo crânio.

Caso de Polícia?

As autoridades receberam a denúncia do crime com a indiferença de quem tem que lidar com este tipo de situação todos os dias. O delegado possui várias pilhas de papéis sobre sua mesa com ocorrências relacionadas ao vandalismo promovido pela Fraternidade; este é apenas mais um boletim a dar volume a pilha.

Os policiais, ao reconhecerem CJ e Guile, os tratarão com sarcasmo e desprezo, uma vez que a gangue começou suas atividades a partir da influência dos dois protagonistas. Quanto a Max, será melhor que ele evite o contato com qualquer policial, já que ele é procurado pela polícia local. Caso reconhecido, será levado em custódia e até que a palavra chegue até o comissário, o único que sabe sobre seu trabalho como policial infiltrado, ele terá passado a noite atrás das grades (e ganhado ou perdido um ponto de destino, dependendo de como o aspecto foi invocado).

O certo é que os jogadores terão a certeza de que, a menos que tenham uma evidência concreta da localização de Caveira, eles estarão sozinhos.

Trabalhando os Contatos

Guile e CJ são ex membros da Fraternidade e apesar de ambos terem se desligado da gangue há anos, é possível que ainda exista alguém com uma reação favorável a eles a ponto de fornecer alguma informação. Os detalhes desta relação fica a critério do jogador ou mestre; pode ser que alguém os deva um favor. Talvez alguém que não concorda com o caminho que a gangue passou a seguir.

Guile tem a atenção das garotas e pode tentar contato com alguma de suas namoradas. Embora sem papel ativo dentro da Fraternidade, dançarinas, garçonetes, etc, escutam as mais variadas histórias durante o expediente. Não é de se supreender se tiverem ouvido uma coisa ou outra de importância para os protagonistas.

Durval perdeu o contato com a delegacia desde que foi exonerado para incorporar Max. Porém, ele ainda mantém seu status de policial infiltrado e pode tentar um contato telefônico com alguém de sua confiança na delegacia.

O tipo, qualidade e precisão das informações obtidas dependerão do contato acessado. Esta é uma oportunidade para os jogadores interpretarem seus personagens e o uso de dados é opcional (embora, dependendo da abordagem, o mestre pode desejar uma rolagem para ceder uma informação mais precisa). De uma forma ou de outra, os personagens poderão ter acesso às seguintes informações a partir de seus contatos:

  • A marca com a serpente pertence a uma facção da Fraternidade conhecida como Gargantua.
  • A Gargantua é responsável pela “coleta” dos impostos da Fraternidade nos comércios da zona costeira.
  • Quem dá as cartas nesta facção é um sujeito chamado “Vice”. Ele e seus comparsas são tão cheios de si que não temem nenhum tipo de represália; são vistos com frequência durante o dia fazendo arruaça na avenida litorânea em suas motocicletas.
  • Vice possui um capacete característico, de cores vermelho e preto, com a marca da serpente grafitada em sua superfície (embora seja comum que ele pilote sem ele). Corre por aí que Vice foi quem teve a ideia de atear fogo na oficina…

Avenida Litorânea

A avenida litorânea segue de norte a sul em ambos os sentidos em paralelo à costa de Santa Bárbara. Bares e restaurantes com acesso direto à praia convidam os residentes a relaxar ao final da tarde, com uma vista esplêndida do pôr do sol em meio à fila de palmeiras que seguem o contorno de sua avenida principal. A região também é marcada por comércios de roupas e artesanato que formam a associação de comércio do litoral de Santa Bárbara.

Os personagens não precisam esperar muito pela chegada da gangue de Vice. Em menos de uma hora, um grupo de cinco motocicletas passarão em velocidade pelo trânsito da avenida litorânea. As motos não tem nenhum problema em invadir a calçada, espalhar lixo, assustar pedestres e cometer todo tipo de infração e vandalismo. Um dos pilotos carrega um capacete vermelho e preto no braço (o capacete de Vice tal como descrito por um dos contatos dos personagens, caso algum personagem tenha conseguido esta informação).

Vice e seus comparsas, ao perceberem que estão sendo perseguidos, terão prazer em iniciar uma disputa sobre motos dentro da cidade. Eles usarão sua experiência nas ruas da zona costeira e seu destemor para desafiar os personagens em uma disputa perigosa.

O mestre pode fazer desta perseguição uma disputa de três rodadas, onde os personagens poderão sofrer ou causar estresse de acordo com os obstáculos, que podem incluir:

  • Trânsito congestionado;
  • Passagem em sinal vermelho;
  • Direção na contra-mão;
  • Perseguição dentro de um shopping center (pessoas, mesas e cadeiras de praça de alimentação, manequins de lojas de canto, quiosques, decorações de centro, etc);
  • Perseguição à beira da praia (pessoas, ciclistas, latas de lixo, bancos de praça, quiosques, areia fofa, etc)

Vice e seus comparsas seguirão até o porto de Santa Bárbara – um pequeno ancoradouro no qual se encontram diversos barcos pesqueiros e de lazer. O restante da gangue de Vice os espera nos fundos de um armazém do porto, onde a perseguição chegará ao fim (caso isso ainda tenha acontecido por um outro motivo).

Uma vez que os personagens se encontrem cara a cara com Vice e seus comparsas, eles serão provocados continuamente até que as agressões verbais deem início a um conflito. Vice é valentão quando está em maior número, mas se acovarda quando suas chances de vitória já não parecem tão claras assim. Depois de receber uma surra dos personagens, ele concederá no conflito. Vice revelará que a emboscada na oficina foi encomendada por Slash, o chefe do distrito de entretenimento e braço direito de Caveira. Slash pode ser encontrado nas noites de sábado (coincidentemente na noite deste mesmo dia) na boate Zeppelin. Perguntado sobre Alê, Vice dirá que não se mete nos assuntos particulares de seu chefe. E isso é tudo que os personagens conseguirão arrancar do homem.

O mestre deve dimensionar os conflitos de acordo com o número de jogadores. Supondo que alguns dos gangsters sofrerão estresse durante a perseguição, o mestre deve garantir que haja pelo menos um oponente para cada jogador. O bando de Vice não deve dar muito trabalho aos personagens, mas deve exigir o uso de alguns pontos FATE por parte dos jogadores. É importante que Vice não morra ou seja preso neste conflito, pois seu retorno está previsto durante o Estágio 3.

Estágio Completo

Personagens do Narrador

Bando de Gangsters (4)

Membro da Fraternidade; Músculos Grandes, Cérebro Pequeno; Motoqueiros Ousados

  • +2: Formar bando, Vandalizar, Pilotar.
  • -2: Agir individualmente, Obedecer regras

Estresse: OO

Vice

Líder de Facção; Corrente de Aço; Assustador… Quando em Bando

  • +3: Estiloso
  • +2: Ágil, Sorrateiro
  • +1: Poderoso, Esperto
  • +0: Cuidadoso

Minha Corrente é Parte de Mim: +2 para defender (estiloso) de qualquer tentativa de desarme ou uso de sua corrente contra si mesmo.

Estresse: OOO
Consequências: 2.

ESTÁGIO 2

Confusão No Zeppelin

Chefe: Slash
Objetivo: Descobrir o Esconderijo do Líder da Fraternidade.

A boate Zeppelin fica no coração do distrito de entretenimento e faz parte do rol de estabelecimentos que tem a Fraternidade em sua folha de pagamentos. O lugar, uma espécie de armazém visto por fora, é um dos mais populares da cidade; recebe centenas de pessoas todos os finais de semana, gente das mais variadas classes sociais, o que naturalmente inclui membros de gangue.

A informação de Vice é precisa: Slash está presente na boate junto de seus comparsas, mas diferente de seu subordinado da Gargantua, ele mantém discrição; são poucos aqueles que sabem sua exata localização no interior do prédio.

Apenas Slash e seu bando conhecem a real localização do esconderijo de Caveira. Porém, esta é uma informação que só pode ser conseguida pelo uso de força bruta.

Entrada

Com exceção do grande letreiro luminoso que pende da parede, não há mais nada que chame atenção do lugar. Isso, e claro, uma grande fila que se forma em frente a entrada. A fila é organizada por um cordão de segurança e termina diante de uma discreta porta, guardada por dois seguranças. No entorno da boate, há uma outra fila de motos e carros estacionados junto ao meio fio da rua.

Qualquer um disposto a aguardar cerca de uma hora na fila e pagar a entrada tem acesso livre ao interior da boate. Os seguranças darão preferência àqueles que puderem “comprar” acesso facilitado. Membros da Fraternidade não recebem atendimento preferencial, apesar de um dos seguranças possuir uma tatuagem de caveira no antebraço. O nome de Slash pode ser usado para ganhar a simpatia dos guardas e a frente da fila (superar obstáculos +3).

Em um beco-sem-saída, nos fundos da boate, estão estacionadas algumas motos de alta cilindrada, próximas a uma porta solida de madeira maciça que dá acesso à cozinha, camarins e área VIP. A porta possui uma portinhola de metal na sua parte superior, de onde surge um segurança que faz o controle da entrada.

Após a entrada principal, há uma breve escadaria até chegar a recepção, semi iluminada por luz negra. Uma garota de cabelos tingidos e piercings espalhados pela orelha está atrás de um balcão de caixa, cobrando a entrada dos ingressos. Ao lado do caixa, um túnel em formato de arco, de paredes brancas e cerca de cinco metros de comprimento conecta a recepção à boate.

O Interior da Boate

A boate Zeppelin, apesar de sua fachada discreta possui uma grande área interna que pode ser vista como uma junção de três alas.

Palco de Dança: à direita da entrada há um palco em forma de “T” onde algumas dançarinas se revezam para entreter os presentes. Diante do palco e se estendendo até o fundo da boate estão diversas mesas redondas, fixas ao chão, e uma área livre que separa as mesas do palco.

Salão de Jogos: à esquerda da entrada principal, quatro mesas de sinuca estão dispostas no centro do salão. Mesas comuns também estão distribuídas em torno da área da sinuca.

Área VIP: A boate possui um andar superior, reservado à clientes VIP, que pode ser acessado por duas escadarias laterais. A Área conta com sofás e mesas organizados em grupos e possui visão superior de toda a boate. Há uma porta em cada parede da área, cada qual dando acesso a uma sala privativa.

Slash e sua gangue se encontram em uma das salas privativas no andar superior. Esta informação pode ser conseguida de algumas formas, com alguns sucessos nos dados:

  • A dançarina principal da boate (que coincidentemente irá se apresentar esta noite) sabe que Slash costuma a se reunir com a gangue em uma das salas privativas da boate.
  • Alguns dos funcionários da boate podem indicar a sala mais luxuosa da boate, desde que não sejam perguntados diretamente (este tipo de gente, que trabalha sob supervisão de uma gangue, não gosta de ouvir perguntas)
  • Com a aproximação correta, alguns dos homens que estão na sinuca podem contar alguma história sobre a sala vip que Slash ocupa.

Sala VIP

A Sala VIP é um aposento espaçoso que fica geograficamente localizado sobre a cozinha da boate. Possui bar próprio completo e tem uma iluminação difusa e localizada em pontos estratégicos, como nas garrafas em exibição no bar, no sofá duplo que se encontra em uma das paredes, na mesa de bilhar ao centro da sala. Uma das paredes está coberta por um enorme aquário sem peixes com iluminação decorativa. Pelo fundo do bar, há uma porta que leva a uma escadaria que por sua vez tem acesso a cozinha da boate.

Slash não tem pressa para começar um confronto, embora ele seja inevitável com qualquer um que entrar em sua sala sem convite. Slash assistirá a primeira troca de agressões entre seus capangas e os instrusos. Após o primeiro capanga cair, Slash entrará na briga, que pode ganhar proporção maior caso saia dos confins da sala.

Slash concederá o conflito e abrirá a boca quando a coisa ficar preta para ele. Caveira comanda a gangue a partir de um ferro-velho a cerca de 40 km dos limites de Santa Bárbara. O ferro-velho é usado para fazer desmonte de veículos roubados e o acerto de outros negócios escusos da Fraternidade. O acesso ao ferro-velho fica por volta do quilômetro 30 da interestadual, em um desvio onde há uma placa de rua sem saída onde fica uma antiga linha férrea, fora de uso há mais de cinquenta anos.

Assim como Vice, é importante que Slash conceda o conflito antes de sofrer um nocaute. Está previsto seu retorno no terceiro e último estágio e o mestre precisa ter voz em como ele será derrotado nesta cena.

Estágio Completo

Slash

Braço Direito da Fraternidade, Facas Ocultas, Sádico Inconsequente

  • +3: Ágil
  • +2: Sorrateiro, Estiloso
  • +1: Esperto, Cuidadoso
  • +0: Poderoso

Olha a Faca!: +2 para atacar (sorrateiro) quando surpreender seu oponente com uma de suas facas ocultas.
Chuva de Lâminas: Uma vez por conflito, Slash pode atacar todos os oponentes em uma mesma zona arremessando suas facas.

Estresse: OOO
Consequências: 2, 4

ESTÁGIO 3

Confronto Final

Chefe: Caveira.
Objetivo: Resgatar Alê das garras da Fraternidade.

Vale da Morte

O caminho até o ferro-velho atravessa a interestadual continental por cerca de vinte quilômetros. Este trecho consiste em uma zona rural e possui um certo movimento de automóveis, em sua maioria picapes e pequenos caminhões que fazem o transporte de cargas até Santa Bárbara e cidades vizinhas. Além de casas de campo, armazéns, fazendas de animais e grandes cultivos de milho, trigo e outras commodities, é possível ainda observar máquinas agrícolas em atividade.

Por volta do quilômetro vinte da rodovia interestadual, o caminho segue um desvio que atravessa uma série de montanhas, conhecido pelos motoqueiros como Vale da Morte. O Vale recebeu esta alcunha devido as suas curvas sinuosas e asfalto arenoso, o que torna uma pilotagem em alta velocidade um convite para a morte. Esta estrada tortuosa caiu em desuso desde que a rodovia foi inaugurada, há cerca de dez anos. Em meio ao Vale da Morte, há um novo desvio, camuflado por um matagal baixo que, segundo a informação de Slash, leva até o esconderijo de Caveira.

Perseguição na Interestadual

O ocorrido na boate se espalhou rapidamente pelos canais de comunicação da Fraternidade. Os nomes dos envolvidos já correm soltos e um alerta foi enviado às principais facções, que começam a ocupar as ruas e esquinas de Santa Bárbara. Membros da gangue estão em alerta na interestadual e iniciarão uma perseguição aos protagonistas logo em seus primeiros quilômetros, quando começa a cena propriamente dita.

O mestre pode tratar esta perseguição de três formas:

  • Disputa: uma série de três a cinco rolagens para superar obstáculos vai dizer se os personagens conseguirão escapar da gangue ou a gangue conseguirá fechar a distância que há entre eles. No caso de vitória da gangue, um novo conflito se iniciará, desta vez sobre motocicletas.
  • Conflito: o mestre pode querer simplificar a cena e logo de cara dar início a um conflito direto. O objetivo da gangue é claro: ninguém sobrará sobre duas rodas.
  • Perseguição: uma terceira opção para tratar esta cena é usar as regras de perseguição descritas no livro FATE – Ferramentas do Sistema. Esta é uma maneira mais complexa que uma disputa seguida de conflito, porém ela acrescenta uma camada a mais de tensão no jogo. Eu particularmente prefiro diminuir a quantidade de rolagens (especialmente quando houve muitas delas na cena anterior – e haverão muitas outras na próxima), mas se você acha que seus jogadores gostarão deste mini jogo dentro do jogo, vá em frente.

Mecanicamente falando, esta cena tem dois propósitos. Primeiro, se até o momento os personagens continuam com a mão cheia de pontos FATE e as caixas de estresse limpas, é hora de fazê-los sentir que a partir de agora as coisas não serão tão fáceis. Para se manter em suas motos e despistar os bandidos, eles precisarão usar seus recursos ou sofrer estresse. Por outro lado, se eles estão de mãos vazias, pode ser uma boa hora de forçar aspectos em troca de pontos FATE; eles serão valiosos na última cena.

O Ferro-Velho

A saída do vale faz caminho até o esconderijo de Caveira por uma estrada velha e sem asfalto em um percurso de mais ou menos cinco quilômetros. Carcaças de automóveis, eletrodomésticos e outras grandes peças de metal se amontoam por todos os lados, formando grandes entulhos de ferragem. Embora marcas de pneus possam ser vistas pela estrada de terra, o lugar parece estranhamente deserto.

O caminho segue por entre os montes de ferro-velho até dar em um largo vão rodeado de sucata. Um caminhão de cargas está estacionando em frente ao que parece ser um enorme armazém.

Emboscada

O Ferro-Velho, base de operações da gangue, está preparado para receber os personagens. Vários homens se escondem em meio aos montes de ferragens, prontos para capturar qualquer um que se aventurar sozinho fora da estrada principal.

Uma vez que os protagonistas fiquem diante do armazém, no vão principal do ferro-velho, dezenas de motos invadirão o local e farão um círculo em torno dos intrusos. Homens surgem dos montes de ferro por todos os lados e dois grandes holofotes lançam um feixe luminoso sobre o centro do círculo. Vice e Slash surgem sobre os lados do caminhão e param diante dele, encarando os personagens com um sorriso no rosto. Do alto do caminhão, uma sombra se projeta no grande vão, exibindo os traços de um velho conhecido de CJ: Caveira, o líder da Fraternidade da Caveira.

Neste trecho da cena, o narrador deve ter o cuidado de conduzir a narrativa até o ponto principal, que é o confronto cara a cara com Caveira. Deixar os jogadores livres para explorar o ferro-velho apenas para forçar um encontro logo em seguida pode causar uma sensação de manipulação e deixá-los frustrados. Narre o trecho como se ele fosse uma cutscene para levá-los até o clímax, quando suas ações realmente importarão.

“Sejam bem-vindos à nossa Fraternidade”, diz Caveira, exibindo seus domínios com os dois braços. Os homens em volta fazem barulho por alguns segundos até seu líder fazer sinal.

“Os irmãos Rocha e seu amiguinho de estrada… Devem ter levado uma pancada forte na cabeça para achar que podem vir até aqui e sair com vida.”, ele dá uma gargalhada, que ganha coro em seus capangas. Caveira continua:

“Como você pode ver, as coisas mudaram um pouco depois de sua saída. Nossa organização possui braços em todos os cantos de Santa Bárbara. Tenho homens em toda esquina, cada pedaço de asfalto dessa cidade está sob nossa vigilância. É uma questão de tempo até que tenhamos o controle de todo o estado!”

“Estou vendo que você continua durão, CJ. Sua força e tenacidade teriam melhor proveito se estivessem do nosso lado. Diga-me, o que acha de governar Santa Bárbara conosco?”

Esteira da Morte

Caveira não se mostra surpreso quando sua proposta é recusada. Ele dá de ombros e diz:

“Se preferem a morte, a escolha é sua.”

Neste momento, um terceiro holofote é aceso, iluminando um grande compressor mecânico que se conecta ao armazém através de uma larga esteira, a cerca de quatro metros do solo. Caveira toma um controle com botoeiras e pressiona um dos botões. A esteira começa a se mover, carregando montes de sucata até a boca do compressor, que esmaga as carcaças e entrega um bloco compacto em sua saída. Em um dos montes de sucata sobre a esteira, um dos membros da gangue termina de colocar o último cadeado sobre a corrente que prende Alê a uma pesada estrutura de metal. A garota tem a boca vedada por uma fita prata e se contorce para tentar se livrar de suas amarras. Caveira arrebenta os fios da botoeira e arremessa o controle para a boca do compressor.

“Acabem com eles!”

Caveira

Líder Fundador da Fraternidade; Força (e temperamento) de um Touro; “Minhas Regras São as Únicas Regras

  • +3: Poderoso
  • +2: Estiloso, Esperto
  • +1: Ágil, Sorrateiro
  • +0: Cuidadoso

Peso Pesado: +2 Para criar vantagens (Poderoso) em tentativas de desequilibrar o oponente.
Força Bruta: Em um conflito físico, mesmo que você empate ou falhe em um ataque desarmado, seu golpe causa um estresse em seu oponente.

Estresse: OOO
Consequências: 2, 4, 6

O Confronto Final

Diagrama contendo a distribuição de zonas do conflito final.
Ferro Velho – Mapa do Conflito

Os demais membros da gangue farão a plateia do combate principal ao centro do círculo de motos, indicado no diagrama acima como Arena (zona azul). Eles não irão interferir diretamente, mas não quer dizer que não possam eventualmente arremessar alguns itens no chão; garrafas, fios ou cabos de cobre, peças de metal, etc.

Por outro lado, eles farão a oposição a qualquer um que tentar deixar a zona para salvar Alê (zona beige). Agir fora da zona azul requer uma jogada de superar obstáculos (dificuldade +2). Uma falha significa que o personagem perde sua ação ou consegue agir com um custo em estresse igual à margem da falha. Além disso, para realizar uma mudança de zona, é necessário um sucesso em superar obstáculos na mesma dificuldade.

Para esta cena, os chefes dos dois primeiros atos preservam as consequências adquiridas das lutas anteriores, mas possuem suas caixas de estresse renovadas. Caveira participará da luta pessoalmente após um dos dois de seus liderados cair.

A esteira levará dez turnos para conduzir Alê à boca do compressor. O circuito que controla a esteira foi danificado e não pode ser desativado normalmente, mas um pouco de vandalismo no local (criar vantagem, dificuldade +2) onde se conectavam os fios da botoeira podem fazer com que ela pare por três turnos (quem sabe isso possa vir a causar um incêndio depois…). O monte de metal onde a garota está presa é extremamente pesado

Alê está envolta por uma grossa corrente de ferro trancada com dois cadeados. As chaves para os cadeados estão dentro do escritório do armazém – Alê conhece a exata localização do molho de chaves e dirá ao primeiro que livrar sua boca da fita prata. O personagem que desejar salvar a garota precisará passar por uma série de rolagens. Cada mudança de zona requer um lance de superar obstáculos (+2), além de uma rolagem adicional para cada turno que o personagem passar fora da zona central. Os cadeados podem ser resolvidos por um desafio de duas etapas: dificuldade em +1 com as chaves (é um molho com muitas chaves!), +4 sem elas.

Em Fim, os Tiras Entram Em Ação

Independente do que acontecer com Alê, o conflito chegará ao fim quando Caveira for derrotado. Ao ver seu líder fora de combate, os demais membros da gangue tenderão a se dispersar do local. Com um pouco de sorte, os personagens acionaram a polícia antes de seguir para o ferro-velho, e esta é uma boa hora para que a lei faça seu trabalho.

Todos serão levados à cadeia (com exceção de Alê, que deve apenas prestar depoimento na delegacia), mas para os personagens, o cárcere durará não mais que alguns poucos minutos. Os irmãos Rocha terão salvo sua irmã da gangue e Durval terá completado sua missão de capturar o líder da Fraternidade da Caveira. Agora, como os irmãos reagirão à verdadeira identidade de Max, isso é um assunto a ser tratado pelos jogadores…

O porquê de Alê ter sido raptada é uma questão que pode vir à tona durante o jogo, especialmente durante a primeira fase. Afinal, qual o interesse de Caveira em capturar a garota? Poderia ser uma forma de exercer poder sobre os personagens, ambição pelas suas habilidades gerenciais ou até mesmo uma obsessão amorosa. Não se preocupe em dar uma resposta precisa caso seus PdN forem indagados. Afinal, quando Bowser raptou a princesa Toadstool, ninguém perguntou o porquê.

Expandindo o Cenário

Santa Bárbara é uma cidade onde tudo pode acontecer. Conflitos entre gangues, disputas territoriais, pequenos e grandes roubos e assassinatos de gente influente são alguns dos temas que podem ser explorados em futuras aventuras.

Caveira foi preso, mas não está morto. Seus fiéis seguidores podem estar tramando um plano para livrá-lo de trás das grades, ou ainda ele pode ter meios de dar ordens de dentro da prisão. Além disso, há sempre um peixe maior no mar de corrupção: a Fraternidade pode ser apenas um braço de uma organização maior, que atua em outras cidades ou estados. O próximo passo é você quem decide!

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