Como Ser um Mestre de GURPS

GURPS possui suas regras distribuidas em dois grandes volumes num total de mais de 700 páginas. Um verdadeiro desafio para qualquer um que deseje ser um mestre no sistema. Mas será que você realmente precisa disso tudo?

Quando a 4ª edição foi publicada, no longínquo ano de 2004, o Módulo Básico recebeu uma roupagem totalmente nova. Ao invés de apresentar um sistema fechado como foi a 3ª edição, a Steve Jackson Games trouxe um compilado atualizado de todas as regras das versões anteriores do GURPS, dos Compêndios I e II e dos seus principais suplementos.

Isso transformou GURPS de um sistema pronto para um conglomerado de regras aleatórias. O sistema continua sendo genérico, no sentido de que suas regras podem ser usadas para aventuras em qualquer cenário imaginável. Porém, a maior parte delas não é adequada para todos os tipos de aventuras. Na verdade, fica praticamente impossível de se jogar com todas elas.

Sendo assim, GURPS deve ser visto, não como um RPG pronto para ser jogado, mas como uma espécide de RPG Maker: um kit para você criar seu próprio sistema. Se você imaginar outros sistemas contemporâneos (D&D, Storytelling, etc) como uma pintura concluída, GURPS estaria mais para um pacote com frame, lona, aquarela, pincel e tinta. O Módulo Básico pode ser visto como um balde de Lego®, de onde você irá tirar somente o necessário para montar seu jogo.

Como Ser um Mestre de GURPS

Um bom mestre de GURPS sabe extrair exatamente aquilo que será preciso para a campanha. Ele tem uma visão antecipada do jogo e considera apenas aquelas regras que contribuem para esta visão.

Definindo o Cenário e o Estilo do Jogo

Aventuras em certos cenários verão alguns eventos com mais frequência que outros. Estes eventos, quando foco da campanha, merecem maior atenção e detalhe. Em GURPS, isso significa chamar por regras específicas.

Uma campanha na segunda guerra mundial certamente fará bastante uso das regras de armas de fogo, combate entre veículos e combate à distância. Já uma campanha de horror dará maior ênfase ao aspecto psicológico dos personagens: regras de verificação de pânico e afins devem ser usadas com frequência.

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Agora, se o cenário define o conteúdo de suas aventuras, o estilo definirá sua forma. Aventuras sobre vampiros pedem um clima mais sombrio e realista, enquanto que fantasia medieval sugerem histórias épicas de espadas e feitiços. Cada estilo pede que certos conjuntos de regras sejam incorporados ou ignorados em jogo.

Se pergunte o que é que traz diversão à sua mesa e veja quais regras contribuem com isso. Decidir o estilo do seu grupo é importante para ter uma ideia de quão fundo você precisará mergulhar nas regras de GURPS.

Escolhendo os Parâmetros Relevantes para sua Campanha

A planilha de um personagem de GURPS, quando pequena, leva ao menos duas páginas. Porém, nem tudo o que está na planilha deve fazer parte de um jogo de GURPS.

Eu recomendo que você, como mestre de GURPS, esqueça que existe uma ficha de personagem oficial e faça uma para você mesmo. Falando sério, você precisa mesmo saber qual a velocidade exata que seu personagem é capaz de correr em metros por segundo? Ou a quantidade exata de peso em kg que ele é capaz de carregar? Ou quantos metros você é capaz de disparar sua flecha com um arco?

A menos que você esteja querendo simular a realidade, esse tipo de detalhe é, não apenas desnecessário, como também compromete o andamento do jogo. Basta apenas um jogador iniciante para que uma pergunta do tipo “Qual o seu delocamento atual?” interrompa o jogo por alguns minutos.

Retire tudo aquilo que você acha que não tem relevância para o tema e o estilo de jogo que você propôs na etapa passada. Se você tem dúvida se irá precisar do parâmetro ou não, se pergunte se aquele parâmetro será usado ao menos uma vez durante uma aventura qualquer. Caso contrário, eliminine-o.

Filtrandos Vantagens, Desvantagens e Perícias

Da mesma forma, você deve eliminar aquelas vantagens, desvantagens e perícias de menor relevância ou que não fazem sentido para sua campanha.

Em uma campanha de fantasia medieval, perícias como hacking de computador, escafandro, ou química não fazem nenhum sentido. Por outro lado, existem aquelas perícias que, apesar de serem aplicáveis, não contribuem para o tema do jogo. Nesta mesma campanha de fantasia medieval, não me parecem muitas as situações em que alguém faria uso da perícia matemática.

Outra técnica de simplificação consiste em agrupar perícias muito detalhistas em uma única perícia (veja também a regra opcional sobre perícias coringa). Por exemplo perícias relacionadas ao subterfúgio incluem:

  • Furtividade
  • Ocultamento
  • Observação
  • Sombra
  • Contrabando
  • Punga
  • Prestidigitação

Quando sua aventura não tem foco em subterfúgio, não há por que diferenciar as perícias acima uma da outra. Afinal, elas fazem mais ou menos a mesma coisa: realizar uma ação sem que ninguém mais perceba.

Esta técnica funciona quando há uma maior variedade entre os personagens. Em uma campanha onde todos os personagens são espiões, faz sentido para o mestre de GURPS manter esta diferenciação, pois torna evidente as áreas de expertise de cada um deles.

O objetivo nesta etapa é deixar as listas o mais compactas possível. O ideal é chegar à listas com cerca de vinte itens cada.

Nível de Dificuldade das Perícias

Em GURPS, o custo de cada perícia está associado a um nível de dificuldade. Perícias mais difíceis que outras requerem uma maior quantidade de pontos para serem aprendidas.

Esse tipo de classificação traz mais realismo ao seu jogo ao simular a dificuldade percebida no mundo real. Há um certo consenso quando se diz que karatê ou judô são artes mais difíceis de serem aprendidas em comparação com briga de rua.

Porém, este nível de complexidade nem sempre contribui para um jogo mais balanceado. Se durante uma campanha há diversas oportunidades para um jogador mostrar sua habilidade com facas, mas quase nenhum momento onde o médico possa exercitar sua medicina, por que alguém iria gastar mais pontos para aprender uma perícia com pouco potencial de uso?

Se pergunte se a classificação em dificuldade faz sentido para o seu jogo. Caso contrário, padronize uma dificuldade para todas elas. Eu recomendo fazer isso especialmente no caso de você ter alterado o escopo das perícias na etapa anterior.

Criando Templates

Uma outra forma do mestre de GURPS reduzir a gama de escolhas apresentada aos personagens para aquilo que interessa à sua campanha é criar templates de personagens. Os templates nada mais são do que um pacote customizável que o jogador pode adquirir por uma certa quantidade de pontos. Eles contém valores de atributos, vantagens, desvantagens e perícias pré-selecionadas para que ele possa personalizar a seu gosto.

Fazendo uma comparação com outros sistemas, os templates funcionam mais ou menos como classes de personagens. Templates dão uma ideia geral do tipo de personagem que será interessante para sua aventura ou campanha. Eles tornam a criação de personagens muito mais simplificada e objetiva.

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O ideal é ter ao menos um template para cada personagem, mas você pode ir além se o seu cenário permitir. Uma campanha de mistério pode ter, por exemplo, os seguintes templates de personagem: Advogado, Detetive, Acadêmico, Repórter, Policial, etc.

Ter templates não significa que os jogadores devam se restringir à eles. Um jogador mais experiente pode, no exemplo de campanha acima, querer jogar com um vizinho curioso que acabou se tornando suspeito de um crime. Se o mestre julgar que este personagem pode ser interessante para o grupo e trazer ganchos interessantes para a campanha, não há razão para se limitar aos templates.

Considerando as Regras Necessárias

De acordo com o livreto de regras do GURPS Lite, GURPS possui apenas três mecânicas básicas. Testes de Habilidade, Testes de Reação e Cálculo de Dano. Porém estas mecânicas constituem base para quase todas as outras regras do módulo básico.

Testes de Habilidade

O Teste de Habilidade é uma mecânica extremamente simples que constitui a base do GURPS. Nela, compara-se o resultado de um lance de três dados de seis faces com um valor de referência, mais um modificador. Um resultado abaixo desta soma significa sucesso e um resultado acima, um fracasso.

Simples, não? O problema começa quando chegamos no cálculo do modificador. Ah, o modificador! Existem modificadores para todas as situações possíveis. Modificador de Visibilidade, Modificador de Distância do Alvo, Modificador de Localização, Modificador de Aflições, Modificador de Equipamento, Modificador de Reação… a lista segue interminável, e é claro, GURPS possui uma tabela para todos eles.

Na maioria dos casos, um mestre de GURPS pode decidir por si só qual o modificador aplicável para uma dada situação. Isso parece intuitivo. Você não precisa abrir o livro de regras para, por exemplo, saber qual o redutor para alguém que está levemente embriagado. (A menos que você tenha um personagem alcoolatra, isso não deve acontecer em toda aventura.)

Porém, em um combate, praticamente todos os lances de dados envolvem diversos modificadores. E se este combate oferece risco de vida, como a maior parte dos combates em GURPS, esse ajuste deve a ser levado mais à sério.

Testes de Reação

Enquanto os Testes de Habilidade constituem o núcleo mecânico do GURPS, testes de reação, por exemplo, são completamente secundários, e podem ser até mesmo ignorados. O próprio sistema parece entender isso, dado a grande lista de perícias que substituem um teste de reação, que incluem:

  • Diplomacia
  • Lábia
  • Manha
  • Comércio
  • Trato Social
  • Boemia
  • Sex-Appeal
  • Intimidação

Diversas vantagens incluem modificadores (olha eles aí mais uma vez) de reação, que são somados a modificadores situacionais (relativos à pessoa com que seu personagem está lidando) para chegar à um modificador final.

Confesso que nunca fui fã dessa mecânica, mas vejo ela sendo útil em certos casos. Aventuras onde as relações sociais são parte do tema podem ser mais interessantes com o uso dos testes de reação. Caso este não seja o foco, eu recomendaria ignorar esta mecânica completamente.

Cálculo de Dano

A avaliação de dano possui uma mecânica à parte e, em termos gerais, obedece o formato dados + ajuste. Em GURPS, existem muitos fatores que podem influenciar no cálculo de dano. Alguns tipos de dano possuem potêncial mais devastador que outros. Algumas armas causam mais dano quando atravessam uma armadura. Outras tem dano físico reduzido, mas são mais capazes de deslocar o alvo.

O cálculo de dano é básicamente uma mecânica de combate e por isso ela passa a ser uma variável da sessão seguinte.

Combate em GURPS

O combate é um momento essencial na maior parte dos gêneros de RPG. Em GURPS, ele leva apenas alguns segundos de tempo de jogo. Porém, em tempo real, ele tomar horas, dependendo do nível de detalhe que você quer alcançar.

Minha experiência de combate como mestre de GURPS me ensinou duas coisas sobre o sistema: primeiro, que ele é extremamente fiel à realidade. Cada modificador acrescenta um detalhe a mais que reflete com precisão um aspecto de uma situação real. O sistema é tão realista que impressona. O segundo é que, a menos que a mesa toda seja experiente com GURPS, todo esse realismo só vai atrapalhar o andamento da história. Dezenas de minutos serão gastos buscando tabelas de modificadores e situações no livro de regras.

Exemplo de uma Jogada de Ataque

Terroristas preparam-se para a execução de um refém, que tem sua cabeça sob a mira de um fuzil de assalto. O julgamento está sendo transmitido por uma página na internet. Neste exato momento, o líder da execução lê os crimes cometidos pela vítima. As autoridades conseguiram rastrear o sinal de internet até o local da execução. Da janela de um prédio nas proximidades, você mantém um dos terroristas na mira do seu rifle enquanto a tropa de assalto invade o prédio e se posiciona para a investida. Você recebe o sinal verde para atirar.

Para ter sucesso no disparo, você só precisa ter nos dados um valor igual ou menor que o seu nível de habilidade (NH) efetivo. O NH efetivo é o NH do personagem com a arma somado a eventuais modificadores.

Seu NH pode ser obtido diretamente da ficha de personagem. Vamos supor um NH igual a 20, um valor alto o suficiente para te classificar como atirador de elite.

Modificadores

Agora vamos aos modificadores. Primeiro temos o modificador de distância: os prédios estão a aproximadamente 120 metros um do outro, o que nos dá um modificador de -11 de acordo com a tabela de modificadores de distância. Nosso atirador quer acertar o terrorista na cabeça e eliminar qualquer reação do inimigo após o disparo. Temos um modificador de ponto de impacto cuja consulta na tabela nos dá um valor de -7. Visto que o alvo está apenas parcialmente exposto por conta de uma cortina na janela, há um outro modificador de -2. Nosso NH efetivo caiu de 20 para 0. O que significaria que apenas um sucesso crítico ( 3 ou 4) faria com que o tiro acertasse o alvo. Mais ainda não computamos os modificadores positivos.

O Atirador está executando uma manobra de Ataque Total Determinado, que lhe tira o direito de defesa naquele turno, mas confere um bônus de +1 para ataques à distância. Seu Sniper Rifle, equipamento contido no GURPS Lite, está apoiado em um tripé (+1) e ele está a mais de três turnos mirando (+6 da precisão da arma no primeiro turno, +2 para os próximos e +3 de bonus pelo telescópio de mira). Somando todos os bônus, temos um total de +13. Isto leva nosso NH efetivo para 13, o que dá uma chance razoável de acerto.

Se você não tem experiência como mestre de GURPS e conseguiu acompanhar o exemplo acima, parabéns. Eu dei este exemplo para mostrar que, mesmo uma situação teoricamente simples, a quantidade de cálculo necessário para a resolução pode levar vários minutos.

Agora, imagine o desenrolar deste combate após o primeiro disparo. A ação da tropa de assalto, a reação dos terroristas, os cálculos de dano…

Ajustando as Regras de Combate

A boa notícia é que as regras de combate são totalmente customizáveis. O estilo da sua campanha é que vai ditar o quão fundo você precisará ir. O pacote de combate do módulo básico contém, entre outros:

  • Manobras
  • Movimentação
  • Ponto de Impacto
  • Combate Desarmado
  • Acerto Crítico e Falha Crítica
  • Avaliação de Dano
  • Choque de Retorno, Ferimentos e Fadiga
  • Modificadores de Tamanho, Distância e Velocidade
  • Modificadores de Visibilidade e Posicionamento do Alvo
  • Combate Montado ou Sobre Veículo
  • Modificadores de Aflições
  • Resistência a Dano Localizada
  • Rajada

Cada item acima retira o foco da ação e o trás para a mecânica. Isso pode ser interessante quando o combate é parte essencial da sua aventura, como eles são em uma dungeon craw, por exemplo. Porém, se você é um mestre cujo foco está na história, isso pode atrapalhar o andamento do seu jogo.

Vale a pena analisar estas regras uma a uma e decidir como proceder caso você deseje não usá-las.

Modificando os Atributos

Em todos os suplementos do GURPS de todas as edições, você vai perceber que os atributos básicos são sempre os mesmos: Força (ST), Inteligência (IQ), Destreza (DX) e Vitalidade (HT). Esta foi provavelmente uma decisão tomada para manter a coerência entre todos os produtos da linha GURPS. Porém, se você não vai publicar sua campanha pela SJG, por que não alterar esta lista de atributos para outros que fazem mais sentido na sua campanha?

Se suas aventuras possuem um foco no fator social, faz sentido que os personagens tenham um atributo chamado “Carisma”. Se você não quer manter registro de ouro ou dinheiro na campanha, por que não criar um atributo chamado “Recursos” que represente sua capacidade de influência através de bens materiais?

Ao criar novos atributos, você elimina a necessidade de certas vantagens e evita cálculos adicionais sempre que alguém for usar uma perícia relacionada.

Ajustando o Total de Pontos de Personagem

Os pontos de personagem são uma métrica para que o mestre de GURPS tenha personagens balanceados entre si. Tanto o GURPS Lite quanto o Módulo Básico possuem uma tabela indicativa do nível de poder dos personagens. Personagens de 50 a 75 pontos são considerados normais. Personagens na faixa dos 150 pontos estão em nível heróico e aqueles acima de 300 pontos são sobrehumanos.

Porém, esta classificação é baseada levando-se em consideração a pontuação constante no módulo básico. Se você está alterando o escopo de uma perícia e mantém seu custo em pontos, esta tabela fica automaticamente inválida.

A boa notícia é que a tabela não tem impacto nenhum em jogo. Ela é uma referência para que o mestre possa decidir a quantidade de pontos iniciais para os personagens de sua campanha. O importante é que todos os personagems tenham a mesma quantidade de pontos, independente das mudanças que você trouxe para o sistema.

Hackeando GURPS

A vantagem de um sistema de tema específico é que ele possui mecânicas projetadas para lidar com questões próprias deste tema. Sistemas genéricos nem sempre conseguem resolver estas questões temáticas de forma eficiente.

Por outro lado, esta suposta ineficiência é compensada por um conjunto de regras flexível que se adapta a qualquer cenário. Nesse sentido é onde GURPS mostra sua força. GURPS foi projetado para ser hackeado. Se você é daqueles mestres que gostam de acrescentar regras da casa, GURPS será um prato cheio para sua próxima campanha.

Ser um mestre de GURPS é também ser um pouco de game designer. É entender o que é importante, tanto para o cenário e tema da sua campanha, mas também para os seus jogadores e sua mesa.

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