Ponte em meio a uma neblina com engrenagens ilusórias sobre a imagem.

Os 4 Elementos Básicos de uma Aventura de RPG

Traduzir uma boa ideia em uma aventura de RPG nem sempre é uma tarefa fácil. Se o seu grupo é novo ou ainda não está entrosado, então nem se fala. Nessa publicação, eu apresento um checklist de quatro elementos essenciais no planejamento de uma aventura – uma tática que eu uso para amarrar aquelas pontas soltas que os jogadores insistem em seguir. Pegue uma bebida, se aconchegue em sua cadeira e continue a ler.

Ideias para aventuras estão em toda parte.

Isto se torna ainda mais verdadeiro se você possuir uma conexão com a internet. Seu serviço de streaming favorito, por exemplo, é uma excelente fonte de sementes para seus próximos jogos. Some isso a uma busca rápida pela seção de livros de ficção de grandes livrarias ou pelo seu gênero favorito em uma plataforma de jogos e você terá aí uma fonte inesgotável de ideias para aventuras.

A abundância é tanta, que você nem precisa procurar: as ideias veem até você. Afinal, quem nunca esteve no conforto de casa, assistindo Netflix, jogando um game, ou lendo um livro e pensou:

“Cara, isso daria uma boa aventura de RPG!”

Desenvolvendo uma Ideia (Ou Quase Isso)

Nos próximos dias você começa a trabalhar sua ideia. Pensa nos personagens do mestre, esboça mapas, imagina os ganchos para a próxima aventura… Enfim, faz a coisa toda.

Semanas depois, finalmente a galera se reune para jogar RPG. Porém, depois de alguns minutos de jogo, você nota que alguma coisa parece não encaixar bem. Os personagens não está indo na direção proposta, passaram batido naquela pista importante, ou pior: ainda nem sabem o que devem fazer. Seu vilão fodão não pareceu tão fodão assim, e o clímax da aventura esteve mais para chá de bonecas.

No fim, a turma até que se divertiu. Houveram momentos engraçados, momentos tensos… mas, a sessão simplesmente não te satisfez. Por alguma razão, a ideia funcionou muito melhor na sua cabeça.

Aconteceu Comigo

O tema da aventura era horror espacial, inspirada em filmes como Alien, o Oitavo Passageiro e O Enigma do Horizonte. Ela seria uma aventura one-shot, que serviria de prólogo para uma posterior campanha. A sinopse do jogo era mais ou menos isso:

Ao retornar à uma estação espacial após uma missão exaustiva de exploração, os aventureiros se deparam com a tripulação infestada por um parasita alienígena, que os transformou em criaturas monstruosas e horripilantes.

O plano era aumentar a tensão aos poucos, criando um clima de suspense em um ambiente claustrofóbico. Porém, ao se deparar com o corpo dilacerado de um dos membros da tripulação, a reação imediata dos jogadores foi de evacuar a estação o mais rápido possível: o famoso salve-se quem puder.

“Galera, vamos dar o fora daqui!

Jogadores amedrontados.

Passei dias planejando a aventura para ter meus jogadores fugindo no primeiro obstáculo. Era fim de jogo nos primeiros 15 minutos. Quando esse tipo de coisa acontece, não se pode simplesmente dizer: pessoal, vocês tem que fazer isso aqui, porque é aqui que está a aventura. É sem graça.

Os Quatro Elementos Básicos de uma Boa Aventura

Uma aventura de RPG, assim como o filme ou o livro, nada mais é que um meio para se contar histórias. E, se você observar bem, toda história segue um certo formato. Você já deve ter ouvido falar da estrutura de três atos, ou da jornada do herói, dois formatos amplamente utilizados para se contar histórias.

Diagrama visual da estrutura de três atos.
Créditos da imagem: https://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure

O que eu proponho nesse artigo é algo um pouco mais paupável. Para se criar uma aventura de RPG, você precisa garantir uma estrutura de suporte, que irá compor uma base para manter o seu jogo dentro de uma esfera proposta.

Basicamente, antes de começar a escrever sua aventura, você precisa estabelecer 4 elementos básicos, respondendo as seguintes perguntas:

1 – Quem São os Protagonistas?

Não é difícil de identificar uma aventura ou campanha onde não houve um trabalho prévio nos protagonistas. É provável que você já tenha visto muitas delas por aí. O mestre dá total liberdade para os jogadores criarem seus personagens o que resulta num grupo esquisito, artificial e sem nenhum motivo para andar junto.

Um meio-elfo rastreador, um anão guerreiro e um mago humano não é informação suficiente para se encaixar em um enredo envolvente, por exemplo. É preciso dar sentido e pô-los em um contexto. Eles são aventureiros em busca de riqueza e fama? Heróis buscando retornar a paz entre os reinos? Feiticeiros atrás do conhecimento infinito?

Lembre-se que por trás daquele monte de status da ficha de personagem há sempre alguém com uma história para ser contada.

De todo modo, os protagonistas sempre serão os personagens dos jogadores. Eles são as estrelas do show, seja por suas qualidades heróicas ou por suas problemáticas recorrentes. Portanto, quando planejar suas aventuras, é preciso criar situações para colocá-los em evidência.

2 – Qual é o Objetivo da Aventura?

Ou melhor dizendo, que tipo de transformação você espera que ocorra ao fim da aventura? 

  • Uma transformação no cenário? (Ex: Derrubar um governante tirano do poder)
  • Uma transformação no enredo da campanha? (Ex: Descobrir que o governante tirano estava sendo controlado por um artefato encantado (Quem encantou?))
  • Uma transformação no(s) personagem(ns)? (Ex: Provar a inocência em um crime armado contra os personagens)

Você também pode entender o objetivo da aventura como um verbo que resume o que você quer que aconteça na sessão de jogo: resgatar, salvar, assassinar, escapar, capturar, investigar são exemplos comuns de verbos que resumem uma aventura de RPG.

Sem um objetivo claro, perde-se a sensação de progresso e fica dificil de saber quando a aventura chegará ao fim.

Não confunda o objetivo da aventura com o objetivo dos personagens. O objetivo da aventura tem a ver com o que se espera que aconteca na história em termos gerais; cada personagem pode ter seus objetivos e motivações próprias para participar da transformação proposta da aventura.

Ter o objetivo estabelecido não quer dizer que ele precisa estar evidente para os personagens logo no início de sua aventura. Como os personagens serão expostos a ele é uma questão que você pode trabalhar quando for detalhar os encontros.

3 – Por que os personagens precisam alcançar o objetivo proposto?

Por que Mario e Luigi atravessariam os 8 reinos de Toadstool e enfrentariam um maligno e poderoso Dragão, se não houvesse a chance de receber um beijo da princesa?

A motivação é tudo aquilo que faz os personagens quererem alcançar o objetivo proposto. Ela pode ser de origem pessoal, interna à personagem, ou pública, compartilhada por muitos outros indivíduos.

Não importa o quão excitante ou recompensadora possa ser a conclusão do objetivo de uma aventura. Se você não considerar os desejos dos seus personagens, vai ter que lidar com eles se desviando do caminho constantemente. (Quando falo desejo dos personagens, não estou falando em desejo dos jogadores! Estes podem continuar chorando por itens mágicos!)

Às vezes a motivação pode estar implícita no conceito dos personagens. Por exemplo, em uma aventura onde “os heróis enfrentam um exército de mortos vivos para garantir a paz nos reinos”, está implítico que os heróis irão correr risco de morte porque eles são heróis! Não há necessidade de justificar nada além.

Mas se os personagens ainda não são “heróis”, não quer necessariamente dizer que eles correrão risco para perseguir o objetivo proposto.

E já que estamos falando em risco, podemos partir para a última pergunta, que é:

4 – Qual a dificuldade de se alcançar o objetivo?

Imagine se a Montanha da Perdição de O Senhor dos Anéis ficasse no pacato condado dos Hobbits ao invés das terras devastadas de Mordor? Ou ainda, se nem Vegeta nem Freeza estivessem em busca das esferas do dragão na saga de Namekusei em Dragon Ball Z.

Acaba a tensão. Acaba o drama. Acaba a aventura.

A oposição (vulgo “treta”) é aquilo que vai ser colocado entre os protagonistas e seu objetivo.

Se não há nada para parar os personagens, a aventura perde a graça e você corre o risco de ter a galera dando uma conferida no Facebook enquanto você narra o jogo. 

Exemplos de oposição:

  • Um personagem significativo do mestre (um líder cultista, uma besta lendária, um rei tirano, etc);
  • Uma organização (Ordem das Trevas, A gangue do Coelho Branco, SkyNet Corp.);
  • Um ambiente hostil (O Vale da Perdição, A Floresta Negra, A Cidade Fantasma);
  • Uma combinação destas três coisas.

Comece pensando em dar um (ou vários) rosto(s) à sua oposição e somente depois disso se preocupe com o nível de dificuldade (ou “nível da treta”).

Conclusão

Para resumir, os quatro elementos básicos de uma aventura de RPG são:

  • Protagonistas;
  • Objetivo;
  • Motivação;
  • Oposição;

Ao considerar estes elementos, você estará construíndo os pilares de sustentação da sua aventura. Esta é uma maneira de colocar todo mundo no mesmo barco, ou melhor dizendo, criar um barco que todo mundo queira subir abordo.

Deixar de levar em consideração qualquer um desses elementos é correr sério risco de as coisas seguirem um rumo completamente inesperado. Dependendo do que você estiver planejando, este pode ser um resultado não desejado e extremamente frustrante!

Agora, esse planejamento não vai garantir que voce não precisará improvisar. A improvisação sempre fará parte de suas aventuras(e essa é uma das coisas legais de se jogar RPG!). Mas com uma base sólida sustentada por estes elementos, você terá todo um contexto para apoiar sua improvisação!

Você tem algum método para planejar suas aventuras? Alguma história interessante para compartilhar? Se envolva e deixe sua opinião, história pergunta e o que quiser nos comentários!

Leave a Reply

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *